Fable 2: kuinka Xboxin kunnianhimoisin yksinoikeuspeli muutti avoimen maailman interaktiivisuuden sääntöjä

Kuva Fable 2:sta

(Kuvan luotto: Microsoft)

Kaikki muistavat tuon lupauksen. Kun Lionheadin perustaja Peter Molyneux sanoi, että Fable-pelaajat pystyisivät istuttaa tammenterho ja lopulta näki sen kukoistavan jättimäiseksi tammipuuksi, hänen suunsa kirjoitti shekin, jota peli ei koskaan voisi lunastaa. Mutta jos Xbox RPG Fable (2004) ei täysin vastannut Molyneuxin kunnianhimoista laskutusta, veljesten Dene ja Simon Carterin ja heidän Big Blue Boxin tiiminsä debyyttipeli (joka liitettiin Lionheadiin) valloitti pelaajien sydämet ympäri maailmaa. vastustamattomalla huumorillaan ja upealla maailmalla, joka tammeista huolimatta vastasi toimintaasi. Sen myynti teki vaikutuksen kustantajaan Microsoftiin, ja jatko-osa oli valurautainen varmuus.

Hanki lisää upeita kirjoituksia Edge Magazinesta



(Kuvan luotto: Tulevaisuus)

Edge-lehti on yksi videopelien arvostetuimmista ja vakiintuneimmista äänistä, ja voit tilata digitaalisessa muodossa jopa pienellä hinnalla. 9 dollaria kolmesta numerosta .

Fable II alkoi kuitenkin hitaasti. Olimme kaikki melko tyhmiä Fablen jälkeen, Molyneux kertoo. Teimme siihen valtavasti työtä, varsinkin joukkue, ja olimme hieman loppuun palaneita. Ideoista ei kuitenkaan ollut pulaa – kuten Simon muistelee, enemmän ideoita ei päässyt Fableen. Dene ja minä olimme ajatellut Fablea ainakin kymmenen vuotta ennen kuin aloitimme sen, emmekä välttämättä kaikkein maadoisimmilla tavoilla, hän sanoo. Olimme lapsia, haaveilemassa pelin simulaatiosta, itseilmaisusta, magiasta, goottilaista kauhua ja odottamattomia seurauksia, joista tuli nuoria aikuisia, jotka eivät tienneet tarpeeksi tietääkseen, mikä oli mahdollista. Se, että se päättyi yhtä hyvin kuin se päättyi, on ihme ja osoitus uskomattoman lahjakkaasta joukkueesta.

Jotkut näistä ideoista pääsivät The Lost Chapters -lisäosaan, joka julkaistiin vuotta myöhemmin. Pienempi tiimi työskenteli DLC:n parissa, mutta Dene siirtyi Fable II:een haluten luoda perustan, joka antaisi muille kehitystiimille paljon tekemistä. Ongelma kun olet pieni studio, joka tekee suurta peliä, on se, että päädyt joukkoon ihmisiä, joilla ei ole kirjaimellisesti mitään tekemistä, ennen kuin olet valmis esituotantoon, hän sanoo. Et voi kirjoittaa käsikirjoituksia seikkailuihin, kun niitä ei ole olemassa.

Tuo maailma oli edelleen Albion, rehevä, romantisoitu visio esiteollisesta Britanniasta. Mutta sen oli muututtava, eikä vain siksi, että sitä kehitettiin uutta laitteistoa varten. Carters ei halunnut pelaajien tuntevan, että he olivat nähneet kaiken aiemmin. Aloimme vitsailla Blackadderista ja siitä, kuinka se käytti suuria aikahyppyjä sarjan päivittämiseen, Dene kertoo. Christophe Gansin toimintaeeposesta Brotherhood Of The Wolf tuli myös esteettinen koetinkivi. Se sijoittui 1700-luvulle ja ajattelimme, että sen visuaalinen tyyli sopi täydellisesti tällaiseen uudelleenkeksimiseen. Tricornissa ja piikivissä oli silti tarpeeksi satutuntumaa, jotta olisimme visuaalisesti katsoen tyytyväisiä ajanjaksoon.

Siitä huolimatta 500 vuotta oli suuri harppaus eteenpäin. Tämä oli Molyneux'n idea, Dene sanoo. En muista tarkalleen miksi, mutta luulen, että hän ei luottanut yleisöön uskovan, että maailma voi muuttua niin paljon vain 100 vuodessa. Ja Molyneux myöntää, että päätös lopulta palasi purra häntä. Teimme tämän päätöksen, että ajan olisi pitänyt edetä ja Albionin maailman olisi pitänyt kehittyä. Fablen pääkaupunki Bowerstone on noin 20 talon kokoelma, ja Fable II:ssa halusimme todella tämän suuren, kukoistavan kaupungin. Aikajanan siirtäminen satoja vuosia eteenpäin tuntui tuolloin hyvältä ajatukselta, vaikkakin vähemmän, kun Molyneux alkoi ajatella Fable III:aa ja sen jälkeistä aikaa. Tajusimme: 'Voi vittu, me kuljemme ajan halki liian nopeasti.' Ennen kuin huomaammekaan, Fable sijoittuu avaruuteen!

'Se oli täydellinen peli ensimmäiselle retkelleni taiteellisena johtajana'

John McCormack, taiteellinen johtaja, Fable 2

Taidejohtaja John McCormackille hyppy oli kaksiteräinen miekka: aukko helpotti hänen työtään, koska hän pystyi erottamaan pelin ulkonäön enemmän alkuperäisestä. Mutta koska olemassa olevaa materiaalia on vähemmän ja siirryttiin tehokkaampaan laitteistoon, oikean ulkoasun saaminen oli aikaa vievä prosessi – jos ilmeisesti nautinnollinen prosessi. Se oli täydellinen peli ensimmäiselle retkelleni taiteellisena johtajana, hän sanoo. Olin vanhempi taiteilija ja animaattori alkuperäisessä kappaleessa ja auttanut rakentamaan tyyliä Ian Lovettin ja muiden taiteilijoiden kanssa, joten jatko-osan ohjaajan ottaminen ei ollut yhtä pelottavaa johdonmukaisen näkemyksen suhteen maailmasta ja tuntemisesta. joukkue. Aikaero antoi minulle mahdollisuuden tutkia ajanjaksoa, josta olin todella kiinnostunut, ja painaa oman leimansa maailmaan, josta välitin aidosti ryhmän luotettujen ystävien kanssa.

Maailman piti olla myös paljon suurempi, kun alkuperäisen pelin suhteellisen kompaktit alueet korvattiin fyysisesti avoimemmilla ympäristöillä. Koska pelaajat voivat nyt holvata aidat, kiivetä ja uida, Dene toivoi Fable II:n täyttävän hänen ja hänen veljensä unelmansa alkuperäisen konseptin – että tässä on peli, jossa voit tehdä melkein mitä tahansa, myös lasten hankkimisen. Sillä välin Simonille oli kyse tasapainon löytämisestä lunastamattomien lupausten välillä ja säilyttää samalla alkuperäisen vahingossa esiintyvä taika.

Miksi Fable 2 tappoi kuoleman käsitteen?

(Kuvan luotto: Microsoft)

Molyneux sanoo, että osa tuosta taikuudesta johtui Fablen saavutettavuudesta. Roolipeleistä oli tullut liian monimutkaisia ​​ja kapeita, hän arvioi. Tämä johti yhteen jatko-osan kiistanalaisimmista muutoksista: pelaajan kuoleman poistamiseen. Kaadu taisteluun ja jää arpeutumaan koettelemuksestasi, mutta muuten ehjänä. Peter ja [Lionheadin toinen perustaja] Mark Webley pelasivat Zeldaa tuolloin ja huomasivat, etteivät he koskaan kuolleet ja etteivät he välittänyt siitä, Dene selittää. He olivat myös sitä mieltä, että ihmiset lopettivat pelin pelaamisen ikuisiksi ajoiksi kuolemansa jälkeen. Se tuli halusta saada ihmiset pelaamaan ilman taukoa mahdollisimman pitkään.

Meillä oli paljon filosofisia keskusteluja siitä, mitä kuolema tarkoittaa, Molyneux sanoo. Tarkastelimme pelejä, kuten World Of Warcraft ja niiden uudelleensyntymekaniikka. Aluksi tämä herätti vielä radikaalimman idean: Molyneux kuvitteli, että jokainen kuolema näkisi sinut uudelleen toisen hahmon sieluksi, mikä antaisi sinulle mahdollisuuden olla joku muu kokonaan. Mutta meistä tuntui, että se tekisi taistelusta hieman vähemmän jännittävää. Joten siellä käytiin paljon filosofisia puheita kuoleman moraalisista vaikutuksista.

  • Kaikki mitä tiedämme kiihkeistä huhuista Fable 4

On reilua sanoa, että kaikki Lionheadissa eivät ottaneet ideaa hyvin vastaan. Ajatus kuoleman poistamisesta oli asia, jota Pietari oli erittäin vaativa, ja kaikki muut vastustivat sitä. Miltä pelaaja tuntuisi saavutuksesta, jos uhkaa ei olisi? Simon muistelee. No-death-ominaisuus herätti paljon kulmakarvoja, sisäisesti, Dene on samaa mieltä. Useat ihmiset väittivät, että ihmiset, joilla ei ole kohtuullista peliosaamista tai jotka eivät ole kiinnostuneita mestaruudesta, eivät yleensä osta konsoleita. Mutta Fablen yleisön ei koskaan pitänyt olla stat-faneja tai hardcore grind -faneja. Fablessa ei koskaan ollut kysymys 'pystytkö sen tekemään?', mutta 'miten aiot tehdä sen?' Molyneux'n sinnikkyys kannatti, ja päätös oli järkevä sen valossa, miten ihmiset olivat pelanneet Fablea – pyrkien lataamaan uudelleen ja jatkamaan nykyistä tehtäväänsä. . Fablen oli aina tarkoitus kertoa enemmän kokemuksesta kuin haasteesta, joten saman sisällön toistamisen uupumuksen poistaminen oli lopulta järkevää, Simon myöntää.

Ovatko Fable 2:n moraaliset valinnat liian binaarisia?

(Kuvan luotto: Microsoft)

Suurinpiirtein samasta syystä Fablen moraalivaihtoehdot oli merkitty selkeästi, vaikka jotkut pitivät sitä liian yksinkertaisena tai binäärisenä. Meille se oli todellisen roolipelin ydin, Dene sanoo. Antaa ihmisille tapoja pelata tehtäviä, jotka vastaavat heidän haluamaansa hahmotyyppiä sen sijaan, että sanoisi 'Pelasta nämä ihmiset!', vain vetää maton alta: 'Haha! He olivat kaikki pahoja, idiootti!’ Se saattaa olla fiksua, mutta se ei yleensä tee pelaajalle hyvää oloa. Ja se on todella Fable ja Lionhead, pähkinänkuoressa: yrittää aina saada yleisön tuntemaan olonsa hyväksi.

Feelgood-tekijä johtui osittain pelin pohjimmiltaan brittiläisestä huumorintajusta. Ja jos häpeämättömän brittiläinen peli ei vaikuta myyntivaltilta vuonna 2019, silloin Fablen seurakunnallinen luonne oli suuri osa sen viehätystä. Luulen, että emme olleet täysin tietoisia siitä, kuinka brittejä olimme, kunnes kerroimme Microsoftille, että halusimme pelin tuntuvan sadulta, emme joltain Tolkienin alamaisesta hölynpölystä, jossa on örkkejä, Dene sanoo. Joku vastasi: 'Tarkoitatko vitun laulubugeja ja paskaa?' Onneksi Lionheadin Microsoftin tuottaja Rick Martinez oli tukensa. Hän sanoi jotain, kuten 'Enemmän kuin Grimmin satuja'. Oletko koskaan lukenut niitä?'

On helppo unohtaa, että tämä oli aikaa, jolloin roolipelit ottivat itsensä hyvin vakavasti; Fable sitä vastoin oli enemmän kuin iloinen saadessaan nauraa genren trooppisille. On luonnostaan ​​typerää seisoa jonkun munkin viitta ja kissan päätä pukeutuneen kaverin edessä, kun hän välinpitämättömästi kertoo sinulle seuraavan jauhamistehtäväsi tärkeydestä. Kyynisten brittien ryhmälle se oli melkein vastustamatonta, Simon kertoo. Ja kuitenkin suuri osa pelin huumorista oli amerikkalaisen ohjaama: oudon ja maagisen vastakohta kodikkaan ja kodikkaan kanssa on saanut inspiraationsa Joss Whedonin Buffy The Vampire Slayerista, jonka suuria faneja Carterit olivat molemmat.

'Meillä oli suunnitelmia, että joukko alueita muuttuisi toimintanne perusteella ja tarvitsimme pari suurta aikahyppyä, jotta näissä olisi järkeä.'

Dene Carter, leijonanpää

Jos Fable II:n tarkoituksena oli saada sinut tuntemaan olosi hyväksi, yksi silmiinpistävä jakso pelin puolivälissä oli suunniteltu tekemään päinvastoin ja kääntämään pelin moraalin päälaelleen. Vanginvartijana Tattered Spiressä, maagisessa muistomerkki-cum-vankilassa, sinulle asetetaan joukko julmia vaatimuksia. Vankien nälkiintyminen ja tappaminen ansaitsisi kokemusta, mutta myös pahoja pisteitä; kieltäytyminen johtaisi sähköiskuun, jolloin menetät kokemustasi ja saat arpia tottelemattomuudestasi. Se oli aina osa suunnitelmaa, mutta melko mutkikkaasta syystä, Dene selittää. Halusimme noudattaa 'Jokaiselle valinnalle seuraus' -mantraamme. Meillä oli suunnitelmia, että joukko alueita muuttuisi toimintasi perusteella ja tarvitsimme pari suurta aikahyppyä peliin, jotta näissä olisi järkeä.

Mutta Spire olisi voinut olla vielä tummempi. Kuten Dene ja Molyneux muistelevat, siellä oli kidutuskohtauksia ja jopa ehdotuksia, että vangit kiinnitettäisiin HR Gigerin kaltaisiin syöttöputkiin. Mutta Molyneux, joka ei halunnut järkyttää nuorempia pelaajia, esti ajatuksen. Hän vastusti yleensä kaikkea, mikä häiritsisi lapsia, Dene sanoo. Pelin kypsästä luokittelusta huolimatta – ja ympäri maailmaa hajallaan olevista kondomeista. Seksi oli todellinen kiistapaikka Lionheadin ja Microsoftin välillä. Jos julkaisijalla oli vähän ongelmia pelin brittiläisyyden kanssa, se oli muilta osin konservatiivisempi. Meidän piti ponnistella kovasti saadaksemme peliin samaa sukupuolta olevaa sisältöä, ja sille oli monia perusteita, Molyneux sanoo. Heidän pointtinsa oli, että Amerikassa on osia, jotka ovat – vielä tänäkin päivänä, mutta varsinkin tuolloin – hyvin vastustuskykyisiä sille.

Jos The Spiren järkytys liittyisi Lionheadin haluun luoda hetkiä, jotka Fable II:n pelaajat muistaisivat vuosia pelin päättymisen jälkeen, toisella tällaisella ominaisuudella olisi paljon ystävällisemmät kasvot. Fable II:n koira oli alun perin hevonen; toiset ehdottivat lemmikkilohikäärmettä tai keijua pelin maagisen teeman mukaisesti, mutta se olisi helpompi toteuttaa. Mutta Molyneux'n itsepäisyys voitti jälleen päivän. Hän halusi siitä olevan paras koira, jonka kukaan oli koskaan nähnyt pelissä, Dene sanoo. Se oli toinen niistä asioista, joista kaikki olisivat jossain muodossa pitäneet pelissä, mutta johon kukaan ei halunnut käyttää niin paljon aikaa. No, melkein kukaan. Keskustelimme myös muista mahdollisista lemmikeistä, mutta koira oli aina pää ja hartiat kaiken muun yläpuolella, Molyneux korostaa. Lisäksi koirat ovat tunnettuja uskollisuudestaan, kun taas kissat ja pöllöt... no, kissat ovat varmasti tunnettuja enemmän vapaamielisyydestään. Joten todella koira teki kaiken, mitä suunnittelimme.

Kuinka Fable 2:n kuuluisa koirakumppani heräsi henkiin

(Kuvan luotto: Microsoft)

Se saattoi olla epätodennäköinen USP, mutta löydät muutaman Fable II -pelaajan, joka ei ole kiintynyt koirakumppaniinsa. Sen toteuttaminen oli kuitenkin yksi suurimmista Lionheadin kohtaamista haasteista – siinä oli enemmän suunnitteluvuosia kuin luultavasti mikään muu pelin ominaisuus, Simon kertoo. Sen ohjelmointi kirjoitettiin uudelleen tyhjästä, Molyneux paljastaa, osittain siksi, että se oli alkuperäisessä muodossaan yksinkertaisesti liian hyvä – haisteli aarteita kaukaa ja haukkoi hälytyksiä pienimmistäkin vaaran merkeistä. Veimme sitä paljon taaksepäin, joten se oli vähemmän hyödyllinen kuin jotkin toteutukset, mutta se teki siitä paljon rakastavamman, Molyneux sanoo. Koska se ei ollut liian voimakas, eikä se myöskään ollut alivoimainen.

Studiolla oli samanlainen tasapaino toisen keskeisen ominaisuuden kanssa. Kultainen leivänmurupolku suunniteltiin ratkaisemaan Molyneux'n epäkohta roolipelaajien kanssa, ja se toimi eräänlaisena turvaverkkona, jonka avulla voit vaeltaa syrjäiseltä tieltä turvallisesti tietäen, että voisit löytää tiensä takaisin. Minua pahentaa avoimen maailman peleissä, kun mietit minne mennä, että et katso kaunista maailmaa, jonka läpi käyt – päädyt katsomaan koko ajan vitun minikarttaa. Joten ajattelimme tätä ideaa maailman sisäisestä polusta, jota voisit seurata.

Jos et noudattanut sitä, mitään pahaa ei tapahtunut; se oli puhtaasti siksi, että upposit enemmän maailmaan kuin tähän pieneen minikarttaan. Koiran ohella tämä oli luultavasti suurin ryhmän turhautumisen lähde, Dene sanoo. Jotkut työntekijät vastustivat ajatusta, että heitä johdetaan nenästä, vaikka voit jättää sen huomioimatta. Mutta joillekin kartan poistaminen oli olki, joka mursi kamelin selän. Hän väitti jatkuvasti, että leivänmurupolku johtaisi enemmän tutkimiseen, ei vähemmän, koska ihmiset tuntevat olonsa aina turvalliseksi. Mutta ne meistä, jotka pitivät roolipeleistä, ajattelivat juuri päinvastoin – ilman karttaa on vaikea hahmottaa.

Silti joukkueen reaktio oli mitätön verrattuna sen esittämään tekniseen haasteeseen. Jopa Red Dead Redemption 2:ssa, jos poikkeat tieltä, sen päivittäminen kestää hetken. Mutta jos sinulla on se maailmassa, sen on oltava melko 100-prosenttisesti reaktiivinen kaikkeen, mitä teet, Molyneux sanoo. Simon lopulta ratkaisi tämän ongelman, lähinnä heittämällä poluksi näkymättömän NPC:n – jolla oli sama navigointijärjestelmä kuin muilla NPC:illä. Mutta navigointijärjestelmät on suunniteltu tarjoamaan sinulle ehdottoman lyhin reitti kahden pisteen välillä, ja tämä reitti saattaa heilua villisti kahden vierekkäisen aloituspisteen välillä. Ja navigointi suurilla maastoilla vei paljon suorittimen tehoa, ja se piti ajaa taustaprosesseina. Seurauksena oli, että vietimme naurettavan paljon aikaa saadaksemme leivänmurupolkua tuottamaan hälyttävän skitsofreenisiä tuloksia eivätkä syöneet koko Xbox 360:tä. Kuten useimmat pelaajat kuitenkin myöntävät, se melkein toimi. Molyneux uskoo, että riittää, että Microsoft ottaa sille patentin – patentin, jonka hän uskoo olevan voimassa tähän päivään asti.

Kunnianhimon hinta

(Kuvan luotto: microsoft)

Sekä koiran että leivänmurun polku vei olennaisesti koko pelin kehityksen päästäkseen oikeaan, Dene toteaa ja myöntää, että seurauksena oli väistämättömiä kompromisseja. Kun yrität tehdä pelin, jossa voit tehdä melkein mitä tahansa, katsot sellaisia ​​ominaisuuksia ja ajattelet: 'No, se on luultavasti kaksi hirviötä ja joukko taisteluanimaatioita, joita ei tule tapahtumaan, eikö totta. ?' hän sanoo.

Itse asiassa pelin loppu osoittaa, että Lionhead ei aina löytänyt oikeaa tasapainoa uutuuden ja sisällön välillä. Alun perin suunniteltiin valtava huippukohtaus. Pelaaja taisteli tornin läpi muiden sankareiden kanssa, jotka kaikki kaatuivat, mikä johtaisi kahden vastakkaiseen yhteenottoon pelaajan ja antagonisti Lucienin välillä, taustalla, jossa Spire-materiaalin rosoiset palaset lävistävät maailman. Mutta kun aikaa oli vain kuukausia, studion ylin johto kokoontui keskustelemaan työmäärästä ja päätti, että he eivät voineet ehtiä ajoissa. Peter ehdotti, että voimme vain tehdä koko sarjan ja antaa Reaverin tehdä asiansa, Dene sanoo viitaten tapaan, jolla Stephen Fryn arvoituksellinen roisto viimeistelee pomon, jos pelaaja odottaa liian kauan.

Suurin osa henkilökunnasta oli luonnollisesti kauhuissaan, hän muistelee, mutta heidän suuttumuksensa muuttui pian hyväksynnäksi. Triple-A-peleissä on se, että yrität aina tasapainottaa ominaisuudet ja markkinointivelvoitteet, Dene jatkaa. Kun mainontaan, hyllytilaan ja löydettävyyteen on käytetty miljoonia, on todella vaikea sanoa: 'Voi, onko meillä vielä kaksi kuukautta aikaa saada tämä päätökseen?' Näin studiot suljetaan. Vaikka jälkikäteen ajatellen, monet muutkin asiat, kuten käsky tehdä roolipelistäsi MOBA, näyttävät aiheuttavan sen.

Ja kuitenkin teknisten haasteiden ja sisäisten erimielisyyksien välillä Lionhead oli saavuttanut tietyn alkemian, joka oli tarpeeksi tehokas kompensoimaan pelin puutteet. Fable II ei ollut täydellinen, mutta siinä oli sielua ja typeryyttä. Kuten Simon muistelee, studio sai tuulen Edge-arvostelusta (9/10) pelin julkaisujuhlien aattona, ja uutiset tekivät illasta entistä nautinnollisemman: syvällisen helpotuksen ja rajattoman alkoholin yhdistelmä oli mahdollisesti hengenvaarallinen.

Kun ylistystä tuli lisää, Lionheadin ponnistelut olivat todistettuja: kaikista konflikteista ja kompromisseista huolimatta se oli lunastanut sarjan lupauksen lämpimästä, vieraanvaraisesta ja aidosti reagoivasta maailmasta – sellaisesta, josta sitä ei ole koskaan saatu takaisin sen jälkeen. Mielestäni pelimaailma on köyhempi ilman Albionia, johon katoaa, McCormack sanoo. Fable II:n avulla emme pelänneet antaa pelaajien ilmaista itseään todella ja olla sankari, jonka he halusivat olla. Se ei ehkä näytä isolta asialta nyt, mutta se ei ollut aivan yleistä tuolloin. Ja meillä oli viha- ja fanipostit todistamaan sen.